तब से, डेनवर पब्लिक स्कूल की शिक्षा प्रौद्योगिकी टीम इस बारे में सोच रही है कि इसका उपयोग कैसे किया जाए प्राथमिक और मध्य विद्यालय के छात्रों की सहभागिता बढ़ाने के लिए ई-स्पोर्ट्स स्कूल में, जिले की शिक्षा प्रौद्योगिकी विशेषज्ञ एमिली डिक्सन ने कहा।
उन्होंने कहा, डिक्सन ने एक ईस्पोर्ट्स डेवलपमेंट प्रोग्राम बनाया है जिसमें प्राथमिक और मध्य विद्यालय के शिक्षक छात्रों के लिए एक अनुमोदित वीडियो गेम खेलने के लिए गेमिंग कंसोल की जांच कर सकते हैं जो एक विशिष्ट पाठ या मानक के अनुरूप है।
एजुकेशन वीक ने 28 जून से 1 जुलाई के बीच यहां आयोजित ISTELive 26 + ASCD वार्षिक सम्मेलन में डिक्सन का साक्षात्कार लिया, जहां उन्होंने इस बारे में प्रस्तुत किया गया कि डेनवर जिला ईस्पोर्ट्स को कैसे एकीकृत कर रहा है इसके STEM और सामाजिक-भावनात्मक शिक्षण पाठ्यक्रम में।
इस साक्षात्कार को लंबाई और स्पष्टता के लिए संपादित किया गया है।
यह प्रोग्राम किस तरह से काम करता है?
यह एक चेकआउट प्रणाली है, जहां शिक्षक निनटेंडो स्विचेस की जांच कर सकते हैं। हमारे पास स्वीकृत खेलों का एक सेट है, और मैंने उन्हें अनुमोदित डेनवर पब्लिक स्कूलों की उच्च गुणवत्ता वाली शिक्षण सामग्री के साथ संरेखित करने पर काम किया है। यह हमारे साथ संरेखित है एसईएल पाठ्यक्रमहमारा STEM पाठ्यक्रम, हमारा पढ़ने का पाठ्यक्रम।
मैं वीडियो गेम का उपयोग करने के लिए शिक्षकों के साथ काम करता हूं, और इसके दो लक्ष्य हैं: या तो वे इसे सीधे पाठ्यक्रम से जोड़ना चाहते हैं या वे उस एसईएल/छात्र जुड़ाव को और अधिक चाहते हैं – सहयोग, टीम वर्क पर काम करना। इसलिए मैं शिक्षकों के लक्ष्यों की पहचान करता हूं, और फिर हम इस पर काम करते हैं कि कौन से खेल सबसे अच्छे से संरेखित हो सकते हैं, और फिर हम इसे कक्षा में कैसे लागू कर सकते हैं।
इसलिए ईस्पोर्ट्स वह कक्षा नहीं है जिसे छात्र लेते हैं। इसे उसमें एकीकृत किया जा रहा है जो शिक्षक पहले से ही कर रहे हैं?
हाँ। हम आम तौर पर तीसरी कक्षा और उससे आगे की पढ़ाई शुरू करते हैं। हमारे प्राथमिक शिक्षक वास्तव में सहयोग के उस हिस्से, समस्या समाधान पर ध्यान केंद्रित करते हैं। उनमें से बहुत से लोग कंसोल की जांच करना और उसे अपना हिस्सा बनाना पसंद करते हैं एसईएल अनुदेश.
फिर हमारे मिडिल स्कूल के शिक्षक इसे सीधे पाठ्यक्रम में लागू कर रहे हैं। पिछले वर्ष मेरे एक गणित शिक्षक ने इसे अपनी बीजगणित कक्षा से जोड़ा था। मेरे पास एक स्वास्थ्य शिक्षक था जिसने इसे अपने एसईएल पाठ्यक्रम से जोड़ा था, इसलिए यह इस पर निर्भर करता है कि उन शिक्षकों के लक्ष्य क्या हैं, और हम उनके लिए इसे लागू करने का एक तरीका निकालेंगे।
एसईएल के लिए ईस्पोर्ट्स का उपयोग करने वाले शिक्षक का एक उदाहरण क्या है?
मैंने 7वीं कक्षा के एक मिडिल स्कूल शिक्षक के साथ हमारे सभी खेलों-मारियो कार्ट, रॉकेट लीग, स्निपरक्लिप्स-को उनके एसईएल पाठ्यक्रम में लागू करने पर काम किया।
वह मुख्य बातें जिन पर वह ध्यान केंद्रित करना चाहता था वे थीं: जब हम अनिवार्य रूप से क्रोध से भरे होते हैं, जब हम वास्तव में परेशान होते हैं और हम शांत नहीं हो पाते हैं तो हम क्या करते हैं? वीडियो गेम से कनेक्शन है, [and] मुझे यकीन है कि आपने “क्रोध छोड़ना” वाक्यांश सुना होगा –बच्चे बहुत निराश हो रहे हैंनियंत्रकों को फेंकना।
खैर, हमने इसे उसी भावना से जोड़ा है जब आप गणित की परीक्षा देते हैं और आपको समझ नहीं आता है [the concepts]या जब आप स्कूल में किसी मित्र से सचमुच निराश हो जाते हैं। हमने उनके साथ वास्तविक दुनिया के बहुत सारे संबंध बनाए, और फिर हमने कुछ रणनीतियों और मुकाबला तंत्रों के बारे में बात की जिनका हम वीडियो गेम का उपयोग करते समय अभ्यास कर सकते हैं।
ईस्पोर्ट्स को शिक्षाविदों से जोड़ने के बारे में क्या?
मेरे पसंदीदा पाठ्यक्रम कनेक्शनों में से एक शिक्षक थे, जिन्होंने छात्रों को “पठन प्रतिक्रिया पत्रिका” में लिखने के लिए कहने के बजाय, उन्हें “खिलाड़ी प्रतिक्रिया पत्रिका” में लिखने के लिए कहा। इसलिए शिक्षक ने बच्चों को खेलों में परिदृश्यों के माध्यम से खेलने को कहा, और फिर उन्हें जर्नल में अपने गेमप्ले पर विचार करना था। इससे शिक्षक के लेखन निर्देश का समर्थन करने में मदद मिली।
इस कार्यक्रम को एक साथ रखने में सबसे बड़ी चुनौती क्या थी?
सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक लोगों को ई-स्पोर्ट्स को “सिर्फ वीडियो गेम खेलने” से कहीं अधिक देखने में मदद करना है। हमारी सफलता वास्तव में हमारे द्वारा चुने गए गेम के बारे में जानबूझकर और गेमप्ले के पीछे के उद्देश्य से आई। प्रत्येक खेल और गतिविधि का चयन इसलिए किया जाता है क्योंकि यह एक विशिष्ट शिक्षण उद्देश्य का समर्थन करता है, चाहे वह सहयोग हो, समस्या-समाधान हो, कंप्यूटर विज्ञान अवधारणाएँ हों, या शैक्षणिक कौशल विकास हो। हम गेमप्ले को लक्ष्य मानने के बजाय सीखने में सहायता के लिए गेमप्ले का उपयोग करते हैं।
एक और चुनौती पहुंच की है। हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि सभी आकार और बजट के स्कूल भाग ले सकें, यही कारण है कि हमने एक जिला चेकआउट मॉडल बनाया।
लेकिन हम यह भी जानते थे कि शिक्षकों को सफलता के लिए तैयार करने के लिए केवल उपकरण उपलब्ध कराना पर्याप्त नहीं था। प्रत्येक शिक्षक अपने चेकआउट से पहले एक नियोजन सत्र के लिए हमसे मिलते हैं ताकि वे कंसोल का उपयोग करने में आत्मविश्वास महसूस करें, हमारे द्वारा विकसित किए गए निर्देशात्मक संसाधनों को समझें और कार्यान्वयन के लिए एक स्पष्ट योजना रखें।
आपके पास अन्य जिलों के लिए क्या सिफ़ारिशें हैं जो इसे आज़मा सकते हैं?
अन्य जिलों के लिए मेरी सबसे बड़ी सिफारिश छोटी शुरुआत करना और जानबूझकर निर्माण करना है। आरंभ करने के लिए आपको बड़े बजट या प्रतिस्पर्धी लीग की आवश्यकता नहीं है। कुछ उच्च-गुणवत्ता वाले खेलों से शुरुआत करें, अपने शिक्षकों का समर्थन करें, और आकर्षक शिक्षण अनुभव बनाने पर ध्यान केंद्रित करें जो आपके पाठ्यक्रम और आपके छात्रों की आवश्यकताओं के अनुरूप हो। प्रौद्योगिकी महत्वपूर्ण है, लेकिन सोच-समझकर किया गया कार्यान्वयन ही सबसे बड़ा अंतर पैदा करता है।
क्या तकनीक/स्क्रीन टाइम बैकलैश के बारे में आपकी टीम कुछ सोच रही है?
बिल्कुल। यह हमारी टीम में और सामान्य तौर पर डेनवर पब्लिक स्कूलों में एक बड़ी बातचीत रही है। हम बहुत कुछ सुन रहे हैं हम स्क्रीन पर बिताए जाने वाले समय को कैसे कम करते हैं, इसके बारे में शिक्षकों और समुदाय के सदस्यों से प्रतिक्रिया. यह कुछ ऐसा है जिस पर हमारी टीम काम कर रही है और यह तय कर रही है कि हमारे जिले में एड टेक का भविष्य कैसा दिखता है, और हम तकनीक को सार्थक रूप से कैसे एकीकृत कर सकते हैं।
हम इस बात से सहमत नहीं हैं कि बच्चों को बिना किसी उद्देश्य के स्क्रीन पर बैठना चाहिए, और इसलिए जब भी हम बच्चों को प्रौद्योगिकी पर डालते हैं तो हम बहुत जानबूझकर होने की कोशिश करते हैं। यह हमारी बातचीत का हिस्सा है जिसे हम इस गर्मी और अगले स्कूल वर्ष में जारी रखेंगे: हम ये बातचीत कैसे करते हैं और हमारे अगले कदम क्या हैं?
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